Entradas con la etiqueta ‘Videojuegos’

El uso del agua, a través de un videojuego

19 de octubre de 2011 - Publicado en Educación, Videojuegos educativos por Karla Campaña Vilo

Nos hemos encontrado con esta interesante experiencia que es digna de mencionar en www.aulagamer.com , simplemente porque, una vez más, han usado el videojuego como herramienta educativa y nos confirma nuestra teoría.

Esta vez hablaremos de Glub, un videojuego desarrollado en Argentina, específicamente en la Provincia de Buenos Aires, para motivar a los jóvenes a tener consciencia sobre el uso (y también abuso) que hacemos del agua.  Por ello, incentivarlos en el uso responsable es un prioridad ¿Acaso no es uno de los aprendizajes esperados en el curriculum de ciencias? :)

La aventura consiste en lo siguiente:

recorrer los cuatro ciclos del agua en cuatro episiodios donde el jugador debe sortear obstáculos y dificultades que buscan que el protagonista, llamado Glub, complete el ciclo

Para jugar con Glub y ser herramienta de clases para los profesores, hace falta tan solo un requisito: tener facebook pues solo está disponible en esta plataforma a través del siguiente enlace http://apps.facebook.com/glubgame/  un requisito para nada exigente.

Fuente: http://agepeba.org/site/?p=3971

I Congreso Internacional de Videojuegos y Educación

15 de septiembre de 2011 - Publicado en Educación, Videojuegos por Fernando Rojas Harnisch

Es de todo mi agrado difundir esta interesantísima noticia  ya que se realizará el Primer Congreso Internacional de “Videojuegos y Educación” los días 1 al 3 de febrero de 2012 en Alfas del Pi (Alicante), España. Organizado por el equipo investigador “ORDENADORES Y VIDEOJUEGOS EN LAS AULAS” del departamento de Teoría de la Educación de la Universidad de Valencia. El Congreso pretende dar respuesta a los desafíos que en la actualidad encontramos con la utilización de los recursos que las tecnologías de la información y la comunicación significan para la formación de los “nativos digitales” y, desde el convencimiento de las virtualidades del juego para la educación y consecución de objetivos educativos.

Según se indica en su sitio web: “El Congreso pretende favorecer la implicación y el encuentro de todos aquellos profesionales encargados de la formación de nuevas generaciones procedentes de diversos ámbitos disciplinarios y niveles educativos, de los profesionales que desarrollan sus funciones de formación en la educación no formal, de los creadores y desarrolladores de videojuegos así como la participación de los estudiantes de la enseñanza superior”. Y agregan: “Con el propósito de facilitar la participación al mayor número de profesionales interesados, el congreso abre la modalidad vía Internet que permanecerá abierta durante 20 días para que investigadores y profesionales de todo el mundo puedan presentar sus trabajos, debatir y establecer intercambios durante las 24 horas de los días que permanezca activa”.

En esta etapa se encuentran aceptando todo tipo de trabajos, resúmenes, artículos y presentaciones! sin duda es una gran oportunidad para que estudiantes, docentes, investigadores, y curiosos puedan compartir experiencias en torno el gran abanico de posibilidades sobre el uso de videojuegos en la educación. ¡Muchas gracias por la invitación! (Sin duda ahi estaremos, trataremos de asistir presencialmente si el $$ lo permite o si existe el mecenas para tal fin jejeje :P )

Fuente: I Congreso Internacional de Videojuegos y Educación

Los efectos positivos de los videojuegos en el cerebro

30 de agosto de 2011 - Publicado en Estudios, Videojuegos por Fernando Rojas Harnisch

Un reciente artículo publicado en Gamasutra (no tiene nada que ver con la versión  en ‘K’, lo lamento) el neuro científico Erin Robinson hizo una completa revisión de publicaciones que dan cuenta de los efectos positivos de los videojuegos incluso en la salud del cerebro.

En uno de estos estudios se examinó el efecto de videojuegos de realidad virtual para limitar el dolor en niños a los cuales se les cambian los vendajes por quemaduras. Para ello se distraía el pensamiento de los niños mediante estos juegos lo que reportó una menor percepción de dolor respecto a analgésicos tradicionales y inclusive con menos efectos secundarios!

Otro estudio realizado hace un par de años se dedico a observar el uso de la Nintendo Wii para ayudar en la recuperación física de personas que sufrieron accidentes cerebro-vasculares. Encontraron que un grupo de 16 pacientes mostraron mejoría en sus movimientos y coordinación luego de dos semanas de estar jugando con el Wii, nada más ni nada menos.

Evidencia existe por montones! me parece totalmente prometedor esta área de investigación en donde se demuestra una vez más el tremendo potencial de los videojuegos (Para mayor información les recomiendo el siguiente link).

 Fuente: Neuroscience Shows Positive Health Applications For Gaming  - Gamasutra

¿Cómo categorizar las apropiación de competencias utilizando videojuegos?

10 de agosto de 2011 - Publicado en Educación, General por Karla Campaña Vilo

Entendemos que el valor añadido que la utilización de los videojuegos pueden otorgar en el aprendizaje, es mucho mayor si no utilizaramos
este objeto digital como herramienta de apropiación de competencias.  Bajo esta lógica, ¿qué competencias tecnológicas puede desarrollar el estudiante tras el uso de videojuegos? o mejor dicho ¿Qué competencias puede desarrollar y qué evidencias de resultados de aprendizaje puede entregar?
Hace más de 50 años Benjamin Bloom revolucionó el aprendizaje promoviendo una taxonomía por objetivos para desarrollar actividades de aprendizaje. Muchos docentes, hasta el día de hoy, la utilizan para planificar sus clases desarrollando una “planificación por objetivos”. Posteriormente, en el año 2001,  surgió una “Taxonomía Revisada de Bloom” que tenía los mismos objetivos que la anterior. Sin embargo en el año 2008 Andrew Churches actualizó esta taxonomía integrando actividades que solo se pueden desarrollar a través de la utilización de herramientas tecnológicas. Esta taxonomía conocida como “Taxonomía para la era digital” la podemos observar en la siguiente figura

Bloom digital

Podemos apreciar que la taxonomía plantea seis habilidades (claves) que van progresando en complejidad. Cada habilidad posee “sub-habilidades” (verbos) que pueden desarrollarse a través de la utilización de ciertas herramientas tecnológicas videojuegos. Por lo tanto vincula las habilidades a una acción y contexto específico. Y si a ello, agregamos la colaboración como una habilidad importante a desarrollar en nuestros estudiantes, la utilización de los videojuegos como herramienta, pareciera ser una interesante estrategia para la apropiación de estas habilidades.

Ante ello la clave está en dos preguntas básicas.

  1. ¿Qué habilidades de pensamiento quiero desarrollar en mis estudiantes?
  2. Todas estas habilidades ¿se pueden desarrollar utilizando los videojuegos?

La primera pregunta es conducente a la otra. Seguramente (y lo ideal) es desarrollar habilidades de manera secuencial y progresiva en nuestros estudiantes comenzando por la más básica y base fundamental para el desarrollo de las siguientes: recordar. Luego seguiremos con comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.

Ello nos llevará a respondernos la segunda pregunta, que contestaríamos que sí.

Seguramente, para el desarrollo de alguna de estas habilidades necesitaríamos una extrategia “extra” que acompañe al videojuego, por ejemplo un debate, una guía de actividades. Sin embargo las habilidades “más superiores” son las más interesantes pues permite una intromisión completa del estudiante en su propio proceso de aprendizaje. Justamente en aulagamer hemos mostrado algunos trabajos de creación de videojuegos, que humildemente, creo que merece la pena replicar.

Finalmente, y no menos interesante, esta Taxonomía de Bloom para la Era Digital se transforma en un excelente instrumento para planificar nuestras clases conforme a las competencias tecnológicas y no tecnológicas que los estudiantes deben poseer conforme a la Sociedad del Conocimiento que está en pleno desarrollo en el siglo XXI.

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