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Videojuegos: ¿qué pasa con la violencia?

8 de septiembre de 2011 - Publicado en Estudios, Opinión, Videojuegos por Javier Mondaca Wyman

La violencia en los videojuegos es un tema muy debatido. Muchos grupos (religiosos, científicos, sociales, etc.) consideran que jugar viodejuegos violentos puede tener un impacto negativo en los niños (y en las personas en general), incluso hay investigaciones que lo avalan. Ahora bien, ¿es esto realmente cierto?

En esta discución hay al menos dos temas que se entrelazan: un tema valórico (y de creencias también) y un tema científico (¿o usted creía que la ciencia no es influida por valores?). En relación a lo valórico, en este mundillo siempre habrán personas con distintos valores. Esto no es malo. El problema es cuando las personas necesitan imponer sus valores a otros.

Imaginemos que yo represento al grupo X. Imaginemos que el grupo X cree que los videojuegos violentos pueden hacer que los niños sean más violentos o agresivos. Evidentemente, puedo encontrar buenos motivos “reales” para esto (teoría de aprendizaje social, el alto grado de interación violenta que puede promover el jeugo, etc.). Pero además, puedo recurrir a otros chanchullos para poder salirme con la mia. No estoy diciendo que el grupo X sea un montón de malas personas. Sólo digo que cuando estamos muy seguros de algo o creemos fervientemente en algo, la evidencia en contra no es suficiente para hacernos cambiar de idea, pero la evidencia a favor es excelentemente bien recibida. A esto le vamos a llamar sesgo de confirmación. Ahora, imagínense además que el grupo X tiene cierto poder político. La cosa se pone un poco más complicada cuando alguien tiene poder para imponer sus posturas valóricas y sus creencias. Sobretodo cuando este grupo X necesita mantener estos valores para poder mantenerse a sí mismo.

Entonces, ¿qué podemos sacar en limpio?

  • Si un grupo social necesita mantener sus valores, puede estar en contra de cosas que “atenten” (según lo que este grupo entienda por “atentar”) en contra de sus valores, independientemente de que exista evidencia de que efectivamente ocurra tal atentado.
  • Estos grupos de interés pueden sesgar en alguna medida los argumentos que se den en torno al tema debatido.  El sesgo de confirmación no es más que estar más receptivo a aquella información que puede confirmar nuestras creencias.
  • Todo grupo humano tiene valores e intereses. Esto es absolutamente legítimo. Otro tema es en qué medida entre nosotros somos capaces de respetar los valores y creencias ajenas.

Ahora bien, ¿qué ocurren en el mundo académico? Ya vimos que hay muchos asuntos valóricos de por medio en todo este asunto. Los científicos y la ciencia en general son afectadas por valores y creencias. Después de todo, la ciencia es una construcción humana. Entonces, veamos que ocurre en el extraño punto en que ciencia y valores se superponen. Para esto voy a recurrir a un estudio de Christopher Ferguson (referencia al final), donde analiza el fenómeno de la violencia en los videojuego, tanto en su dimensión social como científica.

En relación a lo social, Ferguson habla del “pánico moral”. Esto sería una suerte de estrategia en la que un grupo intenta imponer sus valores y creencias morales a otros grupos a través del miedo. Un ejemplo sería algo como: “si su hijo juega Call of Duty se puede transformar en un asesino”. Esto del “pánico moral” no es una estrategia que únicamente se utilice en relación a los videojuegos. Se puede emplear en practicamente cualquier actividad humana.

La cosa es que, según Ferguson, esta estrategia ha sido empleada en torno a la pregunta de si realmente los videojuegos violentos generan agresividad en quienes los juegan, asumiendo que “sí” es a respuesta verdadera. Lo entretenido de la investigación de Ferguson es que logra describir algunos de los sesgos que se comenten en investigación para poder señalar que los videojuegos violentos sí generan violencia en sus consumidores. Algunos de estos son:

  • Sesgo de publicación: se publican mayormente artículos que demuestran que los videojuegos violentos sí generan algún impacto negativo en sus jugadores. Los estudios que señalan que no existe relación (o que el impacto es positivo) generalmente no son publicados.
  • Problemas metodológicos: hay muchos. Entre ellos podemos ver que no se utilizan medidas de “agresividad patológica”. Es decir, no se hace la diferenciación entre agresividad “normal” (o adaptativa, es decir, aquella agresividad que puede resultar adaptativa en ciertos contextos) de la agresividad patológica (que es lo que supuestamente causarian estos juegos). Asimismo, las medidas utilizadas tienden a no estar estandarizadas, inflando de este modo los tamaños de los efectos (que de por sí tampoco son muy altos). En lenguaje de persona normal, esto significa que los resultados son “presionados” para parecer más importantes de lo que realmente son. Es decir, se genera la ilusión de que la violencia en los videojuegos tiene un efecto mayor del que realmente tiene en sus jugadores.
  • El efecto de la tercera variable: los videojuegos no son la única cosa en la vida de las personas. Hay muchas otras cosas que pueden tener algún efecto en los niveles de agresividad de una persona. Generalmente, cuando los efectos de la violencia intrafamiliar, ambiente en el grupo de pares, de rasgos agresivos de la personas (que son anteriores al uso de los videojuegos), etc. son controlados, la relación entre videojuegos violentos y agresividad o violencia en la persona desaparece.

A partir de la revisión de hartos estudios y la consideración de algunos análisis anteriores, Ferguson señala que en general en efecto de los videojuegos violentos es muy pequeño o nulo. En este sentido el pánico moral en torno a este tema parece una herramienta al servicio de ciertos intereses más que algo que realmente esté comprobado. De todos modos, si hay gente que considera que estos videojuegos no son buenos, creo que lo más adecuado es que ellos no los jueguen (y que intenten no ser dictatoriales en sus hogares respecto de sus decisiones, tal como señalo acá) y que sean tolerantes, pues este no es un tema de bienestar o malestar social. Es un tema valórico.

Un último punto de interés es que Ferguson señala que una de las estrategias en contra de los videojuegos violentos es no incluir sus posibles efectos benéficos en la discución académica y científica. De esto ya hemos hablado bastante en AulaGamer, sin embargo, cabe destacar que según parece (Ferguson señala que esto no está del todo establecido y que hace falta más investigación), un videojuego violento sí puede trasmitir cierta información. No cosas complejas como valores, rasgos de personalidad (entre ellos la agresividad). Pero sí información más “cruda” como nociones matemáticas intuitivas o habilidades visoespaciales, así como algunas habilidades sociales. Pero a esto me referiré en otro momento.

Al parecer, desmembrar metamorfos en el Dead Space no nos transforma en peores personas.

Referencia

Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels or Resident Evil? Can violent video games be a force for good? Review of general psychology, 14(2), pp. 68-81. doi: 10.1037/a0018941

 

Los efectos positivos de los videojuegos en el cerebro

30 de agosto de 2011 - Publicado en Estudios, Videojuegos por Fernando Rojas Harnisch

Un reciente artículo publicado en Gamasutra (no tiene nada que ver con la versión  en ‘K’, lo lamento) el neuro científico Erin Robinson hizo una completa revisión de publicaciones que dan cuenta de los efectos positivos de los videojuegos incluso en la salud del cerebro.

En uno de estos estudios se examinó el efecto de videojuegos de realidad virtual para limitar el dolor en niños a los cuales se les cambian los vendajes por quemaduras. Para ello se distraía el pensamiento de los niños mediante estos juegos lo que reportó una menor percepción de dolor respecto a analgésicos tradicionales y inclusive con menos efectos secundarios!

Otro estudio realizado hace un par de años se dedico a observar el uso de la Nintendo Wii para ayudar en la recuperación física de personas que sufrieron accidentes cerebro-vasculares. Encontraron que un grupo de 16 pacientes mostraron mejoría en sus movimientos y coordinación luego de dos semanas de estar jugando con el Wii, nada más ni nada menos.

Evidencia existe por montones! me parece totalmente prometedor esta área de investigación en donde se demuestra una vez más el tremendo potencial de los videojuegos (Para mayor información les recomiendo el siguiente link).

 Fuente: Neuroscience Shows Positive Health Applications For Gaming  - Gamasutra

Estudio: Las niñas se benefician de jugar videojuegos junto a sus padres

6 de junio de 2011 - Publicado en Estudios por Fernando Rojas Harnisch

Un reciente estudio realizado por investigadores de la universidad de Brigham Young ha concluído que los videojuegos son beneficiosos para las niñas….si ellas juegan junto a sus padres. El artículo publicado en el Journal of Adolescent Health considero la entrevista a 287 familias con niñ@s entre 11 a 16 años, para efectuar el estudio tomaron en cuenta el sexo y que videojuegos jugaban para compararlos con ciertos indicadores como comportamiento, conexión familiar y bienestar mental.

Los niños participantes tendían a jugar Call of Duty, Wii Sports y Halo, en cambio las niñas tendían por juegos tipo Mario Kart, Mario Brothers, Wii Sports, Rock Band y Guitar Hero (las niñas notoriamente tienden a jugar videojuegos mas acordes a su edad que los varones.) En virtud de sus preferencias se encontró que las niñas que jugaban junto a sus padres tuvieron un incremento de un 20% en los distintos indicadores citados (mejor comportamiento, un sentimiento de mayor acercamiento a sus familias y una mejor salud mental,) lo que no fue visto de igual forma en el grupo de los varones.

Las autoras de la investigación indican que “cualquier tiempo cara a cara que los padres pasen con sus hijos puede ser muy positivo y más aún si se involucran en actividades que son importantes para ellos” como por ejemplo los videojuegos. También notaron que las madres rara vez toman un control de juego lo que puede significar que cuando ellas participan esta sea una actividad de gran peso para sus hij@s.

Así como es importante que los padres se involucren en distintas actividades con sus hij@s (tales como la lectura, ver televisión, etc) es de especial importancia que se consideren además estas nuevas actividades (como el jugar videojuegos) que hoy por hoy son aquellas que abarcan la mayor cantidad de tiempo destinado por nuestr@s niñ@s y jóvenes.

Fuente: Girls benefit from Video Games Co-play

Literacidad digital y videojuegos

1 de junio de 2011 - Publicado en Estudios, Opinión por Javier Mondaca Wyman

Este es el asunto: una investigación (vea la cita al final) muestra que en torno a los videojuegos se genera un mundo narrativo absolutamente enorme. Este mundo (que padres y docentes usualmente no saben que existe) consta de cosas como fanarts, foros de discusión, artículos de análisis, etc. Y su plataforma favorita de publicación es Internet. Ahora bien, ¿qué tiene esto de importante? Bueno, el artículo nos habla de un alumno que no tiene buenas notas en inglés y que no demuestra grandes habilidades lectoras. Sin embargo, este mismo muchacho ha “publicado” tres libros, los cuales ha distribuidos a través de internet y que guardan relación con sus intereses ligados a estas tecnología. De hecho, si en las pruebas de lectura se le deja elegir el material, su nivel lector se incrementa notablemente.

Explicitando un poco más la relación: un videojuego puede motivar a un videojugador (en muchos casos, un niño) a imaginar finales alternativos y plasmarlos en comics, a analizar profundamente la historia y narrativa del juego y plasmarlo en un interesante artículo, realizar “reviews” de juegos señalando puntos a favor y en contra del título en cuestión, y muchas otras cosas más. Fundamentalmente, un videojuego puede ir mucho más allá de sus propios límites e impulsarnos a expresarnos mediante distintos medios (escritura, arte, plataformas digitales, etc.). AulaGamer es un vivo ejemplo de lo que les quiero decir: somos personas a las que nos gustan los videojuegos y creemos que pueden ser de utilidad en la educación… y subimos nuestras ideas a internet.

Esta misma motivación que exhibimos los miembros de AulaGamer también lo puede demostrar un alumno o alumna de colegio, y los videojuegos pueden ser un tema que pueda ayudar a los docentes a trabajar la producción de textos o la producción artística. Créanme, un videojuego da para mucho. Por ejemplo, en el siguiente link encontramos un artículo que propone una teoría respecto del significado del juego “The Legend of Zelda: Majora’s Mask” (y sí, me encantan los Zeldas, así que nuevas referencias a ellos son muy posibles). En esta teoría, el escritor toma muchos elementos del juego y desarrolla una teoría hermosísima respecto de qué nos quiere transmitir el juego. La teoría no es algo que pueda desligarse de forma obvia el juego (el tipo que la escribió realmente le puso mucha cabeza al asunto), sin embargo, cualquiera que haya jugado el juego le encontrará sentido (y sentirá muchas ganas de jugar el juego de nuevo bajo esta nueva visión).

Creo que esta clase de cosas podrían intencionarse en la escuela. Obviamente, hay una brecha entre docentes y alumnos en relación al manejo y conocimiento que tienen de los juegos. Pero para esto podría pedírsele a los alumnos, por ejemplo, que hagan reseñas de los videojuegos que les gusta, señalando sus aspectos positivos y negativos. De esta forma, los alumnos podrían trabajar la producción de texto (y habilidades relativas al pensamiento crítico… porque hay muchos factores por los que un juego puede ser bueno o malo), y permitiría al docente internalizarse respecto de los intereses de sus alumnos.

Como comentario final, es importante destacar que si al niño o niña no le gustan los videojuegos, estas estrategias deben realizarse en función de otros temas. Como señala el autor de la investigación, no debe confundirse la habilidad del alumno con su interés (recordemos al alumno citado en la investigación).

Agradecimientos especiales a Oscar Cayul por pasarme la investigación citada.

Referencia
Steinkuehler, C. (2010). Video games and digital literacies. Journal of Adolescent & Adult Literacy, 54(1), pp. 61–63.

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