Archivo de la categoría ‘General’

¿Cómo los videojuegos están cambiando la educación?

16 de septiembre de 2011 - Publicado en General, Videojuegos por Karla Campaña Vilo

Ese es el nombre de la infografía que explica detallada y didácticamente los cambios que provoca los videojuegos en la educación. Si bien se encuentra en inglés, no deja de ser un interesante recurso para explicar por qué creemos en su potencial educativo.

 

 

 

 

 

Fuente: Online Colleges Guide

Pewen Collector: videojuego casual basado en la cultura mapuche

7 de septiembre de 2011 - Publicado en General por Fernando Rojas Harnisch

Estoy muy contento de contarles que junto a mi hermano estamos lanzando nuestro estudio de creación de videojuegos independiente, llamado Studio Pangea. Nuestro primer videojuego ya tiene nombre: Pewen Collector, el cual está basado en el pueblo mapuche y específicamente en sus actividades como recolectores de piñones. Hace bastante tiempo que teníamos esta idea y estamos muy entusiasmados principalmente por dos motivos:

(i) Creemos que la corriente creativa mundial de videojuegos se está secando! En la actualidad hay muchos juegos de piratas, zombies, ninjas, y secuelas, secuelas, y más secuelas...La industria lo sabe y los jugadores también!!

(i) Tenemos la convicción que este pequeño juego puede traspasar la barrera de lo lúdico para convertirse en un verdadero vehículo para el aprendizaje y traspaso cultural. En principio en pequeña escala pero con un tremendo potencial de exploración para futuros proyectos.

Les invitamos a apoyar y difundir nuestra idea, para esto pueden ingresar a la plataforma de financiamiento colectivo Idea.me y comprar alguna de las recompensas que disponemos para todos ustedes!

Fuente: http://idea.me/proyecto/30/pewencollector

¿Cómo categorizar las apropiación de competencias utilizando videojuegos?

10 de agosto de 2011 - Publicado en Educación, General por Karla Campaña Vilo

Entendemos que el valor añadido que la utilización de los videojuegos pueden otorgar en el aprendizaje, es mucho mayor si no utilizaramos
este objeto digital como herramienta de apropiación de competencias.  Bajo esta lógica, ¿qué competencias tecnológicas puede desarrollar el estudiante tras el uso de videojuegos? o mejor dicho ¿Qué competencias puede desarrollar y qué evidencias de resultados de aprendizaje puede entregar?
Hace más de 50 años Benjamin Bloom revolucionó el aprendizaje promoviendo una taxonomía por objetivos para desarrollar actividades de aprendizaje. Muchos docentes, hasta el día de hoy, la utilizan para planificar sus clases desarrollando una “planificación por objetivos”. Posteriormente, en el año 2001,  surgió una “Taxonomía Revisada de Bloom” que tenía los mismos objetivos que la anterior. Sin embargo en el año 2008 Andrew Churches actualizó esta taxonomía integrando actividades que solo se pueden desarrollar a través de la utilización de herramientas tecnológicas. Esta taxonomía conocida como “Taxonomía para la era digital” la podemos observar en la siguiente figura

Bloom digital

Podemos apreciar que la taxonomía plantea seis habilidades (claves) que van progresando en complejidad. Cada habilidad posee “sub-habilidades” (verbos) que pueden desarrollarse a través de la utilización de ciertas herramientas tecnológicas videojuegos. Por lo tanto vincula las habilidades a una acción y contexto específico. Y si a ello, agregamos la colaboración como una habilidad importante a desarrollar en nuestros estudiantes, la utilización de los videojuegos como herramienta, pareciera ser una interesante estrategia para la apropiación de estas habilidades.

Ante ello la clave está en dos preguntas básicas.

  1. ¿Qué habilidades de pensamiento quiero desarrollar en mis estudiantes?
  2. Todas estas habilidades ¿se pueden desarrollar utilizando los videojuegos?

La primera pregunta es conducente a la otra. Seguramente (y lo ideal) es desarrollar habilidades de manera secuencial y progresiva en nuestros estudiantes comenzando por la más básica y base fundamental para el desarrollo de las siguientes: recordar. Luego seguiremos con comprender, aplicar, analizar, evaluar y crear.

Ello nos llevará a respondernos la segunda pregunta, que contestaríamos que sí.

Seguramente, para el desarrollo de alguna de estas habilidades necesitaríamos una extrategia “extra” que acompañe al videojuego, por ejemplo un debate, una guía de actividades. Sin embargo las habilidades “más superiores” son las más interesantes pues permite una intromisión completa del estudiante en su propio proceso de aprendizaje. Justamente en aulagamer hemos mostrado algunos trabajos de creación de videojuegos, que humildemente, creo que merece la pena replicar.

Finalmente, y no menos interesante, esta Taxonomía de Bloom para la Era Digital se transforma en un excelente instrumento para planificar nuestras clases conforme a las competencias tecnológicas y no tecnológicas que los estudiantes deben poseer conforme a la Sociedad del Conocimiento que está en pleno desarrollo en el siglo XXI.

Fernando Rojas será relator del próximo TEDxPatagonia

26 de julio de 2011 - Publicado en General, Videojuegos por Fernando Rojas Harnisch

Mañana miércoles seré relator en el TEDxPatagonia !!! dedicado integramente a Innovación y Educación :) . El evento parte a las 9:00hrs (GMT-4 Santiago) y pueden verlo por streaming: http://www.ustream.tv/channel/tedxpatagonia. Para contarles un poco más sobre este evento y lo que viene en mi presentación aprovecharé unas preguntas que contesté en una entrevista :P

¿Qué relevancia tiene para tí haber sido invitado como expositor a TEDx?

El ser expositor en un evento TED siempre fue una aspiración, en la universidad “intercambiaba” charlas TED con mis compañeros y las discutíamos, o incluso cuando sentía que me faltaba chispa e inspiración recurría (y recurro) a ellas ya que son un vehículo increíble de difusión de ideas. No pensé que llegaría este momento, ni tan temprano! (y la verdad nunca pense que llegaría) así que las emociones son diversas y lo siento como gran espaldarazo respecto de la línea que estoy liderando en torno al uso de videojuegos en la educación.

En términos generales, ¿podrías contarme de qué tratará tu exposición?

En primera instancia quiero dejar en evidencia el problema de oportunidades que se genera del modelo de educación (y sociedad) actual, para ello pretendo entregar una idea que pueda sentar las bases de una transformación mas profunda y rescatar el rol de los videojuegos en aula como una opción interesante dentro del gran abanico de posibilidades para resolver este problema.

A tu juicio ¿cuáles son las características más interesantes de los videojuegos que pueden ser aplicadas para mejorar la calidad de la educación?

La verdad es que hay muchas y depende de la perspectiva que se mire cual de ellas emergen como las mas importantes, en términos generales un buen videojuego comercial esta basado en una buena teoría educativa, es por esto que podemos ver casos tan impresionantes como Pokemon en donde los niños pueden aprender una cantidad impresionante de información (ataques, defensa, aptitudes, evoluciones, tipos, etc…) respecto de sus Pokemons y sus mas de 500 tipos. si comparamos esto con una clase de geografía en donde los estudiantes deben aprender cerca de 200 países con ubicación y bandera es evidente la brecha que se genera en una actividad guiada por motivación de una que no (ya que típicamente se estudia para la prueba).
Incentivar la toma de riesgos, impulsar el pensamiento estratégico, motivación intrínseca, proveer entornos de colaboración y ser holistas son algunas de las características que destacan de entre las muchas mas que podríamos seguir listando.

¿Cómo podría reducirse la brecha entre la práctica docente actual y el enseñar usando videojuegos?

En principio es sólo actitud…la gran brecha que he podido observar en los distintos colegios donde he estado trabajando tiene que ver con la actitud de los docentes a querer modificar sus practicas, y como no, es difícil y cuando no hay visión del establecimiento en tal dirección los esfuerzos de los docentes pueden verse mermados. Yo quiero pensar que la gran transformación que necesitamos en la Educacion es una transformación desde la personas entendiendo que son ellas la pieza principal de cualquier organización, la transformación debe ser guiada desde los docentes y la visón directiva ya que son todos ellos el motor de cambio real.

En días en que se discute sobre la calidad de la educación en Chile, ¿cómo pueden los videojuegos apoyar el trabajo de los profesores en este esfuerzo? ¿Qué recomendarías hacer a los profesores y a los profesionales de la Educación en general?

El tema de la calidad es un problema sistemático y como tal debe ser abordado desde diversas dimensiones en perfecto equilibrio. Creo que el tema inmediato que los videojuegos podrían ayudar a resolver tiene que ver con el acceso a oportunidades y de poder integrar a todos esos niños y jóvenes que no se sienten parte del sistema educativo porque piensan distinto…artistas, músicos, guionistas y creativos en general que a la larga son los que les va mal en el colegio…
Los videojuegos son un camino mas, un gran alternativa para liberar el potencial creativo de los niños y jóvenes, usémoslos!

Fuente: Departamento de Ciencias de la Computación UC

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