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Les presentamos a Nanoland

6 de noviembre de 2011 - Publicado en Videojuegos educativos por Karla Campaña Vilo

Aunque todavía en beta (prueba) Nanoland es un videojuego de tipo educativo (de esos que promovemos aquí :) ) creado por dos empresas educativas: Santillana y Blue Lizard Games.  De ahí que su objetivo sea ser una herramienta que permita a los estudiantes desarrollar habilidades y destrezas que interesen para la vida cotidiana como para el ámbito escolar.

Tal y como dice su web, Nanoland favorece el desarrollo de las siguientes habilidades:

 Cognitivas
Los juegos de video, a pesar del enorme potencial que poseen como herramienta de enseñanza y aprendizaje, son utilizados y diseñados primordialmente para entretener al público al que van dirigidos. Sin embargo, el equipo detrás del Proyecto Nanoland busca aprovechar el aspecto lúdico de los minijuegos, las acciones y los eventos que ocurren en el mundo virtual de los nanos para contribuir en el incremento de aspectos como la habilidad de inferir o razonar, la memoria, la atención, la habilidad de comparar y la habilidad de ordenar conceptos y elementos, entre otros. Cada juego en el que participan los usuarios de Nanoland contribuye a que puedan cambiar constantemente su mapa interno de conocimientos y habilidades.
Psicomotrices
Estas habilidades que permiten dar solución a problemas que involucran destrezas y conceptos. Constituyen el autoconocimiento de sus propios límites y posibilidades para potencializar sus habilidades que faciliten su desarrollo personal. Los niños tendrán oportunidades de formar múltiples combinaciones de ideas para solucionar un problema.

 Actitudinales
Casi todos los juegos de video ofrecen recompensas dentro de sus entornos de interacción con los usuarios, las que incentivan a estos a seguir jugando y obteniendo logros y pequeños triunfos como superar un nivel, superar una puntuación, etc. Nanoland no es la excepción a esta regla, y, a través de su sistema de recompensas constantes en las numerosas actividades que el jugador puede realizar, colabora sobremanera para que los usuarios, sobre todo los más jóvenes, mejoren sus niveles de autoestima.
Otros factores, como la capacidad de tomar decisiones, se ven reflejados en las distintas formas que el jugador tiene para abordar los retos que Nanoland le plantea, con el objetivo de mejorar su personaje avatar al máximo. La perseverancia del usuario también se pone a prueba cada vez que intenta superar una puntuación o un nivel complicado; en otras palabras, Nanoland propone varias situaciones en las

Sociales
Nanoland propone la interacción y comunicación entre todos sus usuarios, con la posibilidad de chatear, participar en eventos colectivos, y hacer nuevos amigos en cada sesión de juego. Estos aspectos crean oportunidades, para los niños y niñas, de identificar y utilizar formas adecuadas de comunicarse e interactuar con los otros en distintos lugares del mundo, conectados a través de Internet.

Autoaprendizaje
Los mapas y escenarios de Nanoland constituyen un complejo mundo virtual que el usuario es libre de explorar para encontrar juegos, actividades, secretos y personajes. De esta forma, mientras los pequeños jugadores exploran nuestro mundo virtual, están desarrollando sus propias formas y métodos de descubrir y obtener logros. Esta cualidad de Nanoland vuelve al juego una interesante herramienta para el auto-aprendizaje de niños y niñas, quienes aplicarán de forma inconsciente esta metodología de exploración y descubrimiento en su vida cotidiana.

Para que los estudiantes comiencen su juego tan solo deben inscribirse en el sitio. Lo mejor, existe un área pedagógica para docentes, area para padres y un blog para aclarar las dudas. Sin duda otro videojuego al servicio del aprendizaje.

Nota en CNN sobre Pewen Collector

21 de octubre de 2011 - Publicado en Videojuegos, Videojuegos educativos por Fernando Rojas Harnisch

Quiero compartir con todos ustedes nuestra aparición en CNN Chile a raiz del videojuego inspirado en el pueblo mapuche “Pewen Collector” que estamos desarrollando con mi hermano. La anterior es la nota de prensa que dio pie a la entrevista que viene a continuación. OJO que hablamos sobre AulaGamer también!

Fuente: CNN Chile

El uso del agua, a través de un videojuego

19 de octubre de 2011 - Publicado en Educación, Videojuegos educativos por Karla Campaña Vilo

Nos hemos encontrado con esta interesante experiencia que es digna de mencionar en www.aulagamer.com , simplemente porque, una vez más, han usado el videojuego como herramienta educativa y nos confirma nuestra teoría.

Esta vez hablaremos de Glub, un videojuego desarrollado en Argentina, específicamente en la Provincia de Buenos Aires, para motivar a los jóvenes a tener consciencia sobre el uso (y también abuso) que hacemos del agua.  Por ello, incentivarlos en el uso responsable es un prioridad ¿Acaso no es uno de los aprendizajes esperados en el curriculum de ciencias? :)

La aventura consiste en lo siguiente:

recorrer los cuatro ciclos del agua en cuatro episiodios donde el jugador debe sortear obstáculos y dificultades que buscan que el protagonista, llamado Glub, complete el ciclo

Para jugar con Glub y ser herramienta de clases para los profesores, hace falta tan solo un requisito: tener facebook pues solo está disponible en esta plataforma a través del siguiente enlace http://apps.facebook.com/glubgame/  un requisito para nada exigente.

Fuente: http://agepeba.org/site/?p=3971

Casos de éxito en el uso de videojuegos educativos

16 de agosto de 2011 - Publicado en Videojuegos educativos por Karla Campaña Vilo

Para todos quienes todavía no se convencen del potencial de los videojuegos en educación, para los que están “endemoniando” su uso, para los que no les provoca ninguna novedad e innovación, es esta presentación.

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